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2016년 6월 19일(일) 

내면의 이야기를 꺼내기에 앞서 껍데기를 야들야들하게 만드는 시간을 갖습니다. 왠지 움직임만으로 3시간을 꽉 채우고 싶은 기분이 들 정도로 재미있었습니다 ㅋㅋ 우리 드디어 마음의 문이 열린걸까요? 


미션은 복불복으로 제비뽑기를 통해 얻은 단어를 단체인접으로 표현하는 것이었어요!





사진들을 보면 아시겠지만 우리는 잠깐 어린이처럼 신났었지요! ㅋㅋ

문득 생각지도 못한 아이디어가 튀어나올 때나 엑스맨으로 의심되는 사람이 발견되었을 때도 

그저♡





어제 못 오신 분들은 사진들을 보면서 뭘 표현하려한 것인지 예상해보세요! 

그게 무엇이든 다 땡일거예요 ㅋㅋㅋㅋㅋ (사진으로 보니 더 어렵네요ㅋ)


그리고 마무리 몸풀기로 호흡이 가빠지는 활동을 했는데요. 역시나 올해 시민대학의 에너지는 여성분들이 주름잡고 있음을 다시 한 번 확인할 수 있었답니다 ㅋㅋㅋ 이렇게 날렵하게 움직일 수 있는 분들이라는 걸 왜 이제야 알 게 된걸까요!!





이제 비로소 즉흥을 자유롭게 받아들이는 것 같아 좋았어요. 

그냥 하는 것, 그냥 마음대로 움직이게 내버려두는 것


우리 다음 시간에는 즉흥 상황 만들기 해봐요 :D




그리고 이어서 플롯을 공부했어요!

이번 시민대학 주제에 맞게 '위기상황'과 관련된 대표 플롯 3가지에 대해 집중 공략하는 시간이었죠.




열공 분위기 좋아요!!

불참하신 분들은 아래의 3가지 플롯 (모험, 탈출, 변신)에 대해 꼭 정독하고 오세요!


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플롯은 작품의 방향을 잡아가는 나침반. 플롯에는 패턴이 있다. 플롯이 없으면 긴장감도 없다.

첫 장면에 호기심을 자극하라. 반전과 발견으로 긴장을 유지하라. 반전은 사건이지만 발견은 사건에 의해서 등장인물이 겪게 되는 돌이킬 수 없는 정서적 변화이다. 완벽한 결말을 이루어라.

 

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[모험의 플롯] 점검사항

1. 작품의 초점은 여행을 하는 사람보다는 여행 자체에 있다.

2. 작품은 세상의 진출에 관한 것으로 새롭고 이상한 장소와 사건을 다룬다.

3. 주인공은 행운을 찾아 나선다. 그 행운은 집안에서는 결코 발견할 수 없다.

4. 주인공은 누군가에 의하여 또는 무엇인가에 의하여 여행을 시작해야 하는 동기를 부여받는다.

5. 작품의 각 막에 나타나는 사건의 원인 결과적 연관성은 주인공에게 동기를 부여하는 첫 번째 사건에서 발견할 수 있는 원인 결과적 연관성과 일치해야 한다.

6. 주인공은 작품의 끝에 가서 의미 있는 변화를 겪지 않아도 된다.

7. 모험에는 종종 로맨스가 동반되기도 한다.

 

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[탈출의 플롯] 점검사항

1. 탈출은 항상 문자 그대로 탈출이어야 한다. 주인공은 자신의 의지와 관계없이 종종 부당하게 억류되어 있어야 한다. 그리고 탈출하려 해야 한다.

2. 플롯의 도덕적 논리는 흑백논리다.

3. 주인공은 희생자이어야 한다. 구출의 플롯과는 반대이다. 구출의 플롯에서는 주인공이 희생자를 구한다.

4. 첫 대목에서는 주인공이 갇히게 되는 과정을 다루어야 하고 주인공의 첫 탈출 시도는 좌절된다.

5. 두 번째 대목에서는 잘 짜여진 탈출 계획을 다룬다. 그러나 이 계획은 언제나 좌절된다.

6. 세 번째 대목에서는 성공하는 탈출이 그려진다.

7. 첫 번째, 두 번째 탈출에서는 안타고니스트가 주인공을 조절한다. 그러나 마지막 대목에 이르면 주인공이 조절 능력을 얻게 된다.

 

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[변신의 플롯] 점검사항

1. 변신은 보통 저주의 결과이다

 2. 저주의 치료는 일반적으로 사랑이다.

3. 사랑의 형식은 부모와 자식 사이의 사랑, 남자와 여자의 사랑, 인간에 대한 사랑, 신에 대한 사랑으로 나타난다

 4. 변신은 보통 주인공에게 나타난다.

5. 플롯의 핵심은 주인공이 변신의 과정을 겪어 인간의 모습으로 돌아온다는 데 있다.

6. 변신은 인물의 플롯이다. 결과적으로 관객은 주인공의 행동보다는 마음의 본성에 더 관심을 기울인다

 7. 주인공은 천성적으로 슬픈 인물이다.

8. 주인공의 생활은 보통 금기사항과 의식절차로 묶여 있다.

9. 주인공은 곤경에서 벗어나는 길을 원하고 있다

 10. 곤경에서 벗어나는 길이 해방이다.

11. 저주가 풀리는 조건은 주로 안타고니스트가 쥐고 있다.

12. 안타고니스트가 무슨 일인가를 하여 주인공의 저주가 풀려야 한다면 주인공은 이를 설명하거나 그 과정을 앞당길 수 있다.

13. 첫 번째 극적 단계에서 주인공은 보통 저주의 이유를 설명하지 못한다. 관객은 그가 저주의 상태에 있음을 볼 뿐이다.

14. 이야기를 저주가 풀리는 시간이 발생하기 바로 직전에서 시작하도록 한다.

15. 안타고니스트는 주인공의 저주가 풀어지도록 촉진하는 역할을 한다.

16. 안타고니스트는 고의적인 희생자였으나 나중에는 '선택받은 자'가 된다.

17. 두 번째 극적 단계는 안타고니스트와 주인공 사이의 관계의 본질에 집중한다.

18. 등장인물은 상대방의 감정에 서로 이끌린다.

19. 세 번째 극적 단계에서 해방의 조건은 채워지고 프로타고니스트는 저주로부터 자유를 얻는다. 주인공은 원래의 모습을 회복하거나 평온한 모습으로 죽는다.

20. 관객은 저주의 성격에서 교훈을 얻는다.


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[마지막] 공통 점검사항

1. 이야기의 기본적인 아이디어가 무엇인지 50자로 말해보라.

2. 이야기의 중심적 목표는 무엇인가? 이를 질문의 형태로 만든다. 예를 들면 '과연 오셀로는 아내에 대한 이아고의 말을 믿을까' 처럼 된다.

3. 주인공의 의도는 무엇인가? 주인공은 무엇을 원하나?

4. 주인공의 동기는 무엇인가? 주인공은 '' '무엇'을 하나?

5. 주인공은 누구 또는 어느 편인가?

6. 주인공은 자신의 의도를 완성하기 위하여 어떤 행동 계획을 가지고 있나?

7. 이야기의 중심 갈등은 무엇인가? 내적인가? 외적인가?

8. 이야기가 진행되는 동안 주인공이 겪는 변화의 본질은 무엇인가?

9. 플롯은 인물 중심인가 행동 중심인가?

10. 이야기의 시발점은 무엇인가? 어디서 시작할 것인가?

11. 이야기 전체의 긴장은 어떻게 유지할 것인가?

12. 주인공은 이야기의 클라이막스를 어떻게 완성하는가?





아무리 생각해봐도 인생의 특별한 위기가 떠오르지 않는 분들은 플롯을 먼저 정하고 상상쓰기를 기반으로 할 그룹을 만들었어요. 팀 작업이 더 쉬울지는 확신할 수 없지만 그 자체가 위기가 되긴 할거예요 ㅋㅋㅋ 우리에겐 다들 조별과제의 추억이 있으니까, 응원합니다! ㅋㅋ


다음 시간에는 즉흥 상황 움직임에 이어 본격적인 글쓰기 실기를 진행해요. 

강의는 없으니 꼭 다들 글쓰기 재료 가지고 오세요^^!!




맛있었던 이수 한우곱창 뒷풀이 사진도 +






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